因为于飞才刚做🎝💇🏰主🐿🅣设计师一个月,比较没经验,所以在安排工作的时候出了点岔子。
想把一款游戏的内容拆分成四个部分、依次更新,这个工作量是非常巨大的,而且很繁琐。🀞♞
必须保留原本的底层设🂢计,否则游戏可能会因为各种不知名的原因而卡死、崩溃,给玩家带来不好🁾的体验,甚至完全无法运行。
而且,游戏中的各🐿🅣种场景、怪物、玩法、机制等🚅等都是密切关联的,拆开的时候必须小心翼翼。🛟
再加上于飞写的方案没有详细说明,所以负责拆分的设计师在巨大的工作量之下,忽视了魔🀞♞剑的自动格挡机制,让它随着底层机制在第一部分就更新上去了。
这看似不起眼👊🗊,但造成了令人窒息的连锁🙈反应。🚅
游戏的数值更新了,战斗机制却没有更新,所以玩家实际上是在用《回头是岸》的那套传统战斗机制在打增强后的怪物,所以难度陡然提升,更别👮🌏♯说还有一些没玩过《回头是岸》的新手也在玩《永堕轮回》。
这样一来,打不过小🎤📂怪🂢的玩家就大幅增加了。🎅🎭🔑
根本拿不到鬼差武器,可不就是只能拿着魔剑一遍一🌣🀹🁮遍地死吗?
本来如果更新了战斗系统,那🂈🌳么玩家就可以做出各种各样的格挡动作,这会形成一种天然的、完🛟美的掩护效果。
因为玩家可以打出手动格挡,所以偶然出现一🎅🎭🔑次的自动格挡,也不会引起太多的注意,玩家们会觉得这是自己无意间按出来的,不会往游戏机制那个方面去考虑。
可现在玩家根本打不出格挡操作,偶然出现的一次自动⚊🏮🝝格挡自然会变😭🄧⛡得特别醒目,玩家只🁲要看到,必然起疑!
于是,一系列的阴差阳错之下,魔剑自动格挡这个隐藏机制,竟然比战斗系统还🅳更🙎先暴露……
只能说,计划赶不上🎤📂变化,这可真是一个令人悲伤的故事。
那这事怪谁呢?
怪孟畅?怪于飞?还是怪其他的设计师?
似乎他🟏们都有有一点责任,🕜🕜但都不是主要责任。
提拔于飞做主设计🐿🅣师,这是裴谦自己拍板的,甚至出现个别的工作失误,也是裴谦期待的。
现在怪于飞,似乎也不太合适。
不仅不应该怪他,反而应该鼓励,因为工作失误大部分情况下都是导致亏钱,只有极小部分情况才是🍾🍮导致赚钱。