对线坐牢可🚫🖖以说是lol游戏中最折磨🙌🈺🃙的事情。
早期版本的玩家,☖⛂对兵线、防御塔、野区这些概念理解不深的时候,打法还倾向于寻求击杀,不管有没有什么线权,反正见面就是干,活着的人才有资格补刀!
随着职业🀜♍比赛的出现,数据分析师对游戏的数值理解越来越透彻,因此才逐渐有了更加复杂而深入的概念。
比如优势一方的控线打法。
当🕸🎖取得优势的英雄开始控线时,劣势方跑出去继续对拼就等于送人头,一点意义都没有。
不对拼?那🚫🖖就只能缩在塔下等兵线进塔,然后艰难地补几个塔刀;
发🕸🎖育严重不良,而且就算是补塔刀,过程中也很可能会被优势一方在塔外甩技能消耗,或者干🌥🁍🄝脆被磨掉防御塔镀层。
这种场面,出又出不去,走又走不开,像极了坐牢的情景👋,💄🏓🙮所以才有了所🗷☫谓对线坐牢一说。
早期版本的时🎙👜🎙👜候,劣势方还有摇打💑野来帮忙抓人之类反转局面的办法。
但随着对线权理解的🄄🞔深入,现如🉑🆦👶今的职业赛场上,压线往往伴随着打野的入侵,两者同步进行🌥🁍🄝。
下路将兵线压过河道🄄🞔,逼着对手待在🄨塔下坐牢补塔刀;
打野则趁🀜♍机进入敌方下半野区腹地,掠夺野怪资源。🛩
若被压线一方想回野区支援,那么掌握线🗮🞻🙙权的双人组🛩也可以同步跟进,就势打上一波3v3🚏💙💔的小团战;
即使这场团战没有爆发击杀,在🉑🆦👶这个过程中,🜭对手原本能补到的塔刀和能吃到的经验全部浪费,无形之🅓中也拉开了发育的差距。
多来几次这样的套路,哪怕没有击💑杀,很可能也会直接在对位上差出数百乃至上千经济🅵的差距。
t🕸🎖el战队的下路双人组面临的便是如🙌🈺🃙此情况。
当at战队下路的大嘴和锤石俩人💑取得领先后,tel战👋队的双人组就压根不敢离开防御塔庇🌥🁍🄝护范围太远。
他们在伤害计算方面都很熟练。
锤石一套连招能造成的伤害,以及控制期间内大嘴可以完成的输出,虽然不足以立刻致死,但绝⚫对够逼出个闪现之类的召唤师🝆🈺技能。
因为辅助🀜♍锤石有一个🄄🞔技能叫做【魂💑引之灯】。