很多的游戏本身的质量并没有玩家口诛笔伐的那么差劲,恰恰相反🂏🍯从公平公正客观的一个角度来看这些游戏的素质还算是合格。
    但如果在同期的时候,同类型的游戏中有一个更加好玩的游戏,那么这款游戏🜶就会落入一个很尴尬的🐠🁐🄽境地。
    最可怕的事情那⛮就是对比了,胜出者总是会被追捧的。
    就如同是电影行业一样😃⚑,在一个公认的大片上线的时候,🀚很多同类型甚至不是同类型的影片都会将当期提前或者挪后。
    🌴🃖以免自己的电影上映后受到对方的冲击,毕竟整个的市场就这么大,观☢众人数也就那么多。
  &nb🕆sp 同样的道理这在游戏界也是一样,某个厂商万众瞩目的游戏发行,那么同类型的游戏就会暂时的挪后或者提前,对♩🖧外公布说是跳票,或者是其他的种种原因。
 &n🖛📕bsp  毕竟整个游戏的市场跟电影市场是差不多的,甚至游戏市场比起电影市场而言要更加苛刻一点。
    几乎很少有两款大作会同时发售,甚至当一款游戏确🂥定好发售日期后,其他已经确定好了日期的游戏都会进行日期的调整。
    当然这里指的是同样拥有推广准备的游戏,普通没有什么宣传资本的独立游戏厂商,对于他们而言什么时候发售完全就是看💁他们游戏完成了没有😫。
    更像是电影,而不仅仅是一个游戏。
    位于洛杉矶天河⛮网络的分部,吉拉的办公室里面,楚河看着最新呈现在自己面前的演示,心里面给出了一个判断。
   &nbs🍏p无论是镜头,还是画面的处理,包括几个表情特写,给予楚河的感觉更像是在看电影一样。
   &nb⚎sp该怎么说呢?
    缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,🀤无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因⛣🜑🁞素。
   &🍕🇿nbsp“游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。🀤
    🌴🃖在荒野大镖客当初的开发过程中,🏊😙他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。
    但根据论坛上面第三方统计出🗄🙉🈠来的玩👸🍥家数据,还是有超过7的玩🝐家,认为其中的过场动画太长了。
    这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇👡幅的游戏g来表达游戏想要讲的故事。
   🐑⚱ 先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。
   &n🌥🁍bsp在之后主角出现⛮在镜头中,开始嘴炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。🏷🞮