因为于飞才刚做主设计师一个月,🞅比较没经验,所以在安排🕬工作的时🏔🙵🎫候出了点岔子。
想🝼把一款游戏的内容拆分成四个部分、依次更新,这个工作量是非常巨大的,而且很繁琐。
必须保留原本的底层设计,否则游戏可🗿♴🌤能会因为各种不知名的原因而卡死、崩溃,给玩家带来不好的体验,甚至完全无法运行。
而且,☌♥游戏中的各种场景、怪物、玩法、机制等等都是密切🕬关联的,拆开的时候必须小心翼翼。
再加上于飞写的方案没有详细说明,所🗿♴🌤以负责拆分的设计师在巨大的工作量之下,忽视了魔剑的自动格挡机制,让它随着底层机制在第一部分就更新🕆上去了。
这看🗲🟧似☌♥不起眼,但造成了令人窒息的连锁反应。
游戏的数值更新了,战斗机制却没有更新,所以玩家实际上是在用《回头是岸》的那套传统战斗机制在打增🙮强后的怪物,所以难度陡然提升,更别说还🈀有一些没玩过《回头是岸》的新手也在玩《永堕轮回》。
这🝼样🗲🟧一☌♥来,打不过小怪的玩家就大幅增加了。
根🝼本拿不到鬼差武器,可不就是只能拿着魔剑一遍一遍地死吗?
本来如果更新了战🌢⛮斗系统,那么玩家就可以做出各种各样的格挡动作,这会形成一种天然的、完美的掩护效果。
因为玩家可以打出手动格挡,所以偶然出现一次🏀🖿的自动格挡,也不会引起太多的注意,玩家们会觉得这是自己无意间按出来的,不会往游戏机制那个方面去考虑。
可现在玩家根本打不出格挡操作🂫👭🌆,偶然出现的一次自动格挡自然会变得特别醒目,玩家只要看到,必然♦起疑!
于是,一系列的阴差阳错之下,魔剑自动格挡这个隐🙲🎐藏机制🕬,竟然比战斗系统还更先暴露……
只能说,计划赶不上变化,这可真是一🗿♴🌤个令人悲伤的故事。
那这事怪谁呢?
怪孟畅?怪于飞?还是怪其他的设计师?
似乎他们都有有一点责任,但都不是主要🜛🂲责任。
提拔于飞做主设计师🕁🆧💀,这是裴谦自己拍板的,甚至出现个别的工作失误,也是裴谦期待的。
现在怪于飞,似乎也不太合适。
不仅不应该怪他,反而应该鼓励,因为工作失误🏀🖿大部分情况下都是导致亏钱,只有极小部分情况才是导致赚钱。